내부 회의 3

프로토타입 개발 시작

우리 모두 10월 19일(수)까지 5일 동안 1번 (협동 게임) 3번 (2048)에 대한 아이디어를 정리하여 오기로 했다. 그리하여 내린 결론은 2048을 버리고 멀티 게임을 택하자는 거였다. 수요일에는 2048을 포기하기로 한 아이디어는 통일 했으나 협동 게임을 어떤 식으로 할지가 팀 내에 갈등을 유발했다. 우선 갈린 두 입장은 이러하다. A) 대전보다는 협동하는 재미가 사람들로부터 나오는 재미를 유도 할 수 있을 것이다. 또한, 지휘관 느낌의 게임을 한다면 부하들은 AI로 처리하면 될 것이다. 즉, 싱글을 재미있게 먼저 만들자. 멀티는 나중에 추가로 해도 될 것이다. B) 스트리머 대 시청자 https://devvamos.tistory.com/6?category=1095835 The Fourth Id..

내부 회의 2022.10.26

하나의 팀

우선 다가오는 미팅을 준비한 내용이다. 내부 회의 피드백을 바탕으로 2048 Slay의 문제점들을 해결해가는 방향을 생각 했다. 자세한 이야기.. https://devvamos.tistory.com/5 Team BSS 미팅 - 1번째, 아이디어 회의 Team BSS와 산학 협력을 하기 위해 우리는 3개의 간이 기획을 준비하고 교내 프레젠테이션을 통해 팀 선발을 하였다. 팀 결성 후, 아이디어 회의를 통해 3개의 간이 기획을 준비 했고 우리는 Team BS devvamos.tistory.com 2D가 부족한 문제는 일단 도트나 벡터 그래픽이라는 모험을 해보고 만약 운이 좋아 외부 아트와 협력 할 수 있는 기회가 우리 팀에 주워지기를 기대하거나 pixel shader를 사용하는 방안을 생각하고 있다. 또, ..

내부 회의 2022.10.14

아이디어의 벽

가장 어려운 것은 재미 있고 실현 가능한 게임을 생각해 내는 것이다. 아무것도 없는 무에서 유를 창조하는 것은 너무 어려운 것 같다. 그 만큼 레퍼런스 게임도 많지만 그 만큼 생각한 아이디어가 이미 시중에 있는 경우도 많다. 2번째 미팅이 3일 남은 지금 시점, 우리는 깊은 고민에 빠졌다. 어떤 아이디어를 낼 것인가... 2048 Slay 우선, 첫번째 방법은 기존 아이디어를 피드백을 반영하여 변형하는 것이다. 2048 Slay를 2048에 집중 할 수 있도록 하는 것이 먼저라 생각 했다. 따라서, 우리는 보이는 시각의 변화를 줬다. 턴제 공격 방식이 아닌 몬스터 공격 방식을 생각 했다. 이런 식의 화면으로 위쪽 화면을 구현하고 아래 화면에 2048을 구현해 놓는다면 단순 2048을 스킬 쪽으로 맞추려는..

내부 회의 2022.10.13