게임 개발 12

Team VAMOS!, Project-Eddy 근황

최근 약 2달 동안은 플레이 X4에 우리 게임을 전시할 기회가 생겨 미팅과 블로그를 뒤로하고 X4 전시에 몰두했다. 학교 부스에서 우리 게임을 전시하고 유저들의 피드백과 반응을 얻었는데 그 결과는 성공적으로 모두가 즐기는 모습을 보았다. X4 전시용으로 Project-Eddy는 애기 펜스라는 이름으로 대중들에게 공개 됐다. 그렇다면 최근 2달간 애기 펜스에는 어떤 변화가 일어났을까? 성장의 재미 추가 몬스터를 처치하면 소량의 경험치를 얻게 된다. 그리고 몬스터들은 경험치 구슬을 떨구는데 이는 가까이 가면 플레이어 한테 들어가 추가 경험치를 주며 근접 무기에 이점을 준다. 모은 경험치로는 최대 레벨까지 레벨 업이 가능하고 레벨 업을 할 때마다 스텟 포인트를 얻게 돼, 자신의 빌드에 맞춰 스텟 포인트를 투자..

개발 로그 2023.05.30

Team VAMOS!, BSS 미팅 - 8번째 기획 공개

저번 회의 이후 3주가 지났다. 프로젝트, 프로젝트, 시험 고된 3주였다. 그리고 다음 주에는 교내 프로젝트 발표 대회가 있을 예정이라 이번 회의는 날짜를 조금 변동하였다. 그러나 3주를 게으르게 지낸 것은 아니다. 발표 준비와 어느정도 개발 전체적인 일정 또한 계획해보는 시간이 됐다. 무엇보다 기획 전체를 정리 할 수 있게 됐다. https://devvamos.tistory.com/13 정리 된 기획 내용이다. 논리적인 접근 원래는 밤과 낮이 반대로 낮에 정비하고 밤에 적이 나왔다. 그러나 낮을 멋대로 넘기는 것은 어올리지 않아 밤에 정비 시간을 가지자는 의견이 나왔다. 잠으로 넘기면 되기 때문이다. 그 의견에 덧붙어 AD님의 의견도 일치하셨다. 이유는 밤에 어두운 상태에서는 이펙트가 화려한 게임이 아..

외부 미팅 2023.01.02

Team BSS 미팅 - 3번째, 아이디어 회의

다시 처음부터.. 일단 프로토타입부터 만들어보자라고 가져간 아이디어는 여러 방면으로 갈등 때문에 억지로 낸 아이디어인 것이 티가 났던거 같다. 1번과 3번 아이디어를 골라오는 것이 아닌 새로운 아이디어에 서로가 넣고 싶은 것만 그냥 다 넣은 듯한 아이디어가 나왔고, 구현은 1번째로 문제고 일단 게임의 흐름이 어올리지 않았다. https://devvamos.tistory.com/11 프로토타입 개발 시작 우리 모두 10월 19일(수)까지 5일 동안 1번 (협동 게임) 3번 (2048)에 대한 아이디어를 정리하여 오기로 했다. 그리하여 내린 결론은 2048을 버리고 멀티 게임을 택하자는 거였다. 수요일에는 2048을 포 devvamos.tistory.com 로그라이크 게임인데 서로 경험치를 공유한다던가 다른..

외부 미팅 2022.10.31

프로토타입 개발 시작

우리 모두 10월 19일(수)까지 5일 동안 1번 (협동 게임) 3번 (2048)에 대한 아이디어를 정리하여 오기로 했다. 그리하여 내린 결론은 2048을 버리고 멀티 게임을 택하자는 거였다. 수요일에는 2048을 포기하기로 한 아이디어는 통일 했으나 협동 게임을 어떤 식으로 할지가 팀 내에 갈등을 유발했다. 우선 갈린 두 입장은 이러하다. A) 대전보다는 협동하는 재미가 사람들로부터 나오는 재미를 유도 할 수 있을 것이다. 또한, 지휘관 느낌의 게임을 한다면 부하들은 AI로 처리하면 될 것이다. 즉, 싱글을 재미있게 먼저 만들자. 멀티는 나중에 추가로 해도 될 것이다. B) 스트리머 대 시청자 https://devvamos.tistory.com/6?category=1095835 The Fourth Id..

내부 회의 2022.10.26

하나의 팀

우선 다가오는 미팅을 준비한 내용이다. 내부 회의 피드백을 바탕으로 2048 Slay의 문제점들을 해결해가는 방향을 생각 했다. 자세한 이야기.. https://devvamos.tistory.com/5 Team BSS 미팅 - 1번째, 아이디어 회의 Team BSS와 산학 협력을 하기 위해 우리는 3개의 간이 기획을 준비하고 교내 프레젠테이션을 통해 팀 선발을 하였다. 팀 결성 후, 아이디어 회의를 통해 3개의 간이 기획을 준비 했고 우리는 Team BS devvamos.tistory.com 2D가 부족한 문제는 일단 도트나 벡터 그래픽이라는 모험을 해보고 만약 운이 좋아 외부 아트와 협력 할 수 있는 기회가 우리 팀에 주워지기를 기대하거나 pixel shader를 사용하는 방안을 생각하고 있다. 또, ..

내부 회의 2022.10.14

아이디어의 벽

가장 어려운 것은 재미 있고 실현 가능한 게임을 생각해 내는 것이다. 아무것도 없는 무에서 유를 창조하는 것은 너무 어려운 것 같다. 그 만큼 레퍼런스 게임도 많지만 그 만큼 생각한 아이디어가 이미 시중에 있는 경우도 많다. 2번째 미팅이 3일 남은 지금 시점, 우리는 깊은 고민에 빠졌다. 어떤 아이디어를 낼 것인가... 2048 Slay 우선, 첫번째 방법은 기존 아이디어를 피드백을 반영하여 변형하는 것이다. 2048 Slay를 2048에 집중 할 수 있도록 하는 것이 먼저라 생각 했다. 따라서, 우리는 보이는 시각의 변화를 줬다. 턴제 공격 방식이 아닌 몬스터 공격 방식을 생각 했다. 이런 식의 화면으로 위쪽 화면을 구현하고 아래 화면에 2048을 구현해 놓는다면 단순 2048을 스킬 쪽으로 맞추려는..

내부 회의 2022.10.13

Team BSS 미팅 - 1번째, 아이디어 회의

Team BSS와 산학 협력을 하기 위해 우리는 3개의 간이 기획을 준비하고 교내 프레젠테이션을 통해 팀 선발을 하였다. 팀 결성 후, 아이디어 회의를 통해 3개의 간이 기획을 준비 했고 우리는 Team BSS와 산학 협력을 하게 됐다. 그리하여 3개의 아이디어의 발표를 준비하고 회사에게 피드백을 얻었다. 피드백 정리 The First Idea, 2048 Slay 아이디어 확인하기: https://devvamos.tistory.com/2 The First Idea: 2048 Slay devvamos.tistory.com 가장 마음에 들어하신 아이디어였고, 가장 간단하면서도 재미가 보장된 2048이 있다고 하셨다. 먼저, 덱과 숫자가 겹칠 때 어떤 스킬인지를 알 수 있게 하는 방법이 문제라고 제시하셨다. ..

외부 미팅 2022.10.08