이번에는 처음으로 온라인 회의를 진행했다. 이번에는 긍정적이게 기획이 확정 됐고 어느 정도 문제들이 해결 돼서 멘토분들을 만났다. 특히, 멘토분들과 팀원들 모두가 게임이 재미 있을 것 같다고 생각돼서 다행이다.
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정해진 기획으로 어느 정도의 프로토타입이 진행 됐고, 온라인을 통해서 게임과 그래픽들을 보여드렸고 그에 대한 피드백을 받았다.
첫번째 피드백, 랜덤성
우선, 처음으로 받고 가장 컸던 피드백은 게임이 너무 전략적이라는 점이다. 이러한 점이 요즘 로그라이크가 대새인 시대에 맞지 않다는 것이다. 아마 몇판 정도만 한다면 업그레이드 루트를 다 익힌 플레이어들 사이에는 족보가 돌거고 그것을 기반으로 게임의 반복 플레이 횟수가 작아 질 것이라는거다. 그래서 전에도 생각했던 로그라이크 요소들을 게임에 더 추가 할 예정이다.
로그라이크의 핵심이라 생각되는 부분은 랜덤이다. 이 랜덤성이 차지하는 비율로 게임이 매판 새롭고 재미 있을 것이다. 또, 랜덤 요소들이 주기적으로 나와 생각이 필요한 전략 게임과 대비 되게 진입 장벽이 낮아질 것이다. 그래서 카메라의 축소 확대 같이 지금 있는 당연한 것들도 랜덤 뽑기로 만든다면 재미 있을 것이라는 피드백을 받았다. 그 결과, 우리는 상점과 상자로 랜덤 스킬들을 최대한 유저들이 다양한 경험을 할 수 있도록 게임을 개발해 나갈 것 같다.
두번째 피드백, 플레이 방식
또 하나의 피드백은 멘토분들도 갈린 부분이다. 바로 넥서스도 움직이는가 V.S 고정인가.
넥서스도 움직인다 의견은 플레이어보다 조금 더 강한 존재 정도가 게임에 있다 정도다. 그렇게 된다면 플레이어와 넥서스 시점이 동일하게 돼 멀티 게임에 다른 역할이여도 같은 게임을 한다는 느낌이 훨씬 강하고, 개발 진행도 더 수월 할 것이다.
넥서스가 고정이라면 완전히 넥서스의 역할이 더 높아진다. 아예 신적 존재 느낌이 된 느낌인 것이다. 이렇게 되면 스트리머 같이 방송을 중계하는 느낌이 들어 타겟층인 스트리머와 신청자들이 더 좋아할 것이다.
그렇게 우리는 2번 의견이 더 좋을 것 같다는 의견으로 정했고, 1번의 넥서스가 움직인다. 는 랜덤 요소인 카드에서 뽑아서 소환수 느낌으로 할 예정이다.
마무리
그렇게 추가적으로 가장 핵심적인 요소를 정하고 우리의 방향성과 게임에 대한 질문과 답변들을 마무리로 회의가 끝났다.
랜덤, 갈등
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