외부 미팅

Team VAMOS!, BSS 미팅 - 6번째 프로토타이핑

pmj0704 2022. 11. 28. 20:22

 

 멘토링을 가기 전..

 이번에 멘토링을 하러 가기 전 가장 두려웠던 것은 아직 플레이어블까지 못만들었다는 점이다. 저번 멘토링에 실망감을 드린거 같아 이번에도 그럴까봐 걱정이 됐다. 최대한 실망시켜드리지 않기 위해 지스타 기간을 제외한 1주 동안 열심히 했고 프로토타입은 아니더라도 어느 정도 기능들은 완료 됐다.

 

 그리고 가장 큰 발전은 방향성이다. 게임 속에 변신이라는 핵심 컨셉 겸 시스템을 넣었다는 것이다. 또, 지휘관(스트리머)도 유저들과 같은 시점일 때 카드 능력들과 시점에서 더  재미가 있을거라는 이유로 2번 방식으로 수정하여 개발했다.

게임 속 카드, 컨셉

 다행히, 멘토 분들은 플레이어블까지는 원하시지 않았고 방향성 잡힌 모습이 더 좋다고 칭찬 해 주셨다.

 

멘토링 내용
 상인

원래 기획한 상인

 원래는 이렇게 아침에 상인이 나와서 돌아다니고 그걸 클릭하면 상점이 되도록 하려했다. 그리고 추가로 멘토링 받은 내용은 이 상인을 유저들이 막을 수/때려서 기절 시킬 수 있고 지휘관과 접촉하면 상점이 열리도록 하면 더 재미 있을 것이고, 이 상인도 여러 종류가 있어 더 빠르게 움직이고 잡기 힘든 상인은 더 좋은 상품을 팔게 여러 패턴을 주면 좋을 것 같다.

 

스킬 부여

기존 스킬 부여 방식

 원래는 카드를 선택하면 위 화면처럼 지정하여 스킬을 부여 하려 했는데 이 방식이 UX,UI적으로 불편하다는 피드백을 받았다. 그 방안으로

 

   1. 맵 또한 전략이기에 이 때만 화면이 전체적으로 줌 아웃 되는 방식

   2. 지정하는 것이 아닌 스킬을 고르면 그게 보급처럼 떨어져 유저가 직접 먹으면 획득 되는 방식

   3. 2번과 같지만 보급 같은 상자에 지정한 유저의 초상화가 붙은채로 보급이 떨어지는 방식

 

을 모두가 의견을 모아서 생각했다. 이 점은 유저들이 그냥 몬스터만 잡는게 아니라 이동하며 무엇을 할 수 있는 하나의 요소 또한 될 것이다. 유저들이 그냥 몬스터만 잡는다면 게임의 재미가 떨어질 거 같아 이것 또한 방안을 생각해 봐야한다.

 

채팅

방송 채팅

 멀티 게임인 만큼 채팅도 중요하다. 우리 게임의 특성을 살려 채팅 또한 마음편히 할 수 없고 카드의 기능으로 추가하자는 의견을 원래부터 있었다. 하지만 롤처럼 전체가 볼 수 있는 방식으로 나오면 스트리머 입장에서 채팅을 2개를 봐야되는 샘이다. 그래서 말풍선 UI로 해서 처음에는 말 풍선 UI 해금한다. 그러면 말풍선에는 제대로 안나오고 문자로만 나오는데 이또한 번역 카드를 선택해서 채팅이 말이 통하게 바꾸는 그런 식의 소통 방식도 생각 중이다.

 

 추가로, 스킬을 고를 때 유저들이 미리 투표를 하고 그걸 모르는 상태에서 지휘관이 카드를 선택하면 투표 결과에 따라 보너스가 들어가는 방식도 생각 해 봐야한다.

- 스텟 확인 같은 UI도 카드로 넣는것도 좋을 것 같다.

 

PVP

 양날의 검이긴 하지만 만약 위에서 스킬을 보급 형태로 떨어뜨리면 서로 약탈이 가능 할 거다. 이처럼 유저들끼리의 경쟁 요소를 넣어도 재미 있을 거 같다는 의견이다. 그 형식은

 

 1. 서로 피격이 된다.

 2. 서로 데미지는 못입히나 가지고 있는 도구나 자원 상자를 떨굴 수 있다.

 3. 서로 데미지는 못입히나 밀칠 수 있다.

 4. 몬스터 막타 개수 같은 걸 표시하게 해서 지휘관이 선택 할 때에 어필점을 만들면 서로 막타를 치려고 할 것이다.

 

처럼 다양한 형식으로 고려 해 볼 수 있을 것이다.

넥서스 이동

 특정 시간동안 버프 구역이 생겨서 그곳에 넥서스를 모두가 합쳐서 밀어 넣으면 버프가 생긴다.
넥서스 뿐만 아니라 바리케이드나 포탑 같은게 넥서스 주변에 배치 되면 그걸 유저들이 모여서 밀어서 위치 할 수 있는 그런 건물 요소들이 있으면 하나의 컨텐츠가 될 것 같다.

부활

 시간이 지나거나 죽은 횟수에 비례하여 부활 시간이 늘어난다. 

네크로멘서 컨셉


 그리고 부활 관련 된 스킬이 있어 모두가 죽고 나만 남았을 때 엄청나게 강해진다 던지, 죽으면 지휘관의 터치로 바로 살아나는 카드나 죽었을 때 좀비로 부활하는 카드 같은게 있으면 좋을 것 같다.

 아침 이벤트

아침이 되면 뜨는 UI

 아침이 되면 이벤트가 발생하는 것도 재밌을 것 같다. 이 부분은 핵심 시스템 중 하나로 추가하고 싶은 내용 중 하나이다. 예를 들어보면 아침에 대천사가 와서 전원 힐을 해주는 버프 이벤트가 있을 수도 있고. 유저 한명한테 악마가 몰래 미션을 줘서 그 미션이 완료 되면 개인 또는 전원 보상을 받는다던지 눈치게임 같이 3번 째로 채팅을 치는 사람에게 버프를 준다 이런 미니게임 요소도 생각하고 있다. 그런 이벤트가 아침의 컨텐츠를 채워 줄 요소 중 하나가 될 것 같다.

팀 운영 방식

 지금은 팀장인 내가 프로그래머들에게 일을 분배하는 형태인데 내가 일을 프로그래머 팀장에게 주면 그것을 프로그래머 팀장이 구조에 맞춰서 분배하는 방향이 좋을 것 같다. 그리고, 추후 운영 방식은 일단 올해는 기본적인 멀티 디펜스의 형식으로 만들고 내년부터 우리 게임의 특징인 변신 카드와 여러 로그라이크를 썪는 방식으로 할 것 같다. 그리고 서로 우선 순위를 정해 일정을 정리하는 것이 중요 하다고 다시금 느껴 일정을 확실히 관리 하는 방향으로 준비 중이다.

 

일정 관리 by figma

 

+ 추가로 일반 유저가 지휘관 입장에서 혼자 할 때도 재미있으면 좋겠다.
+ 그래픽은 지금 이대로 컨셉 밀고 가는 것이 좋을 것 같다.
+ 밸런스나 맵은 나중에..