오늘 미팅 처음으로 나온 주제는 너무나도 당연하게 게임에 필요하지만 아직 구체화 되지 않은 게임의 목표이다. 우리 게임의 본래 목표는 무한 웨이브 속에서 넥서스를 업그레이드 시키는 것이다. 그러나, 업그레이드는 업그레이드인데 그 과정과 그 후 게임에 피드백이 어떤 식으로 작용 되어야 할 지 정해지지 않았다.
게임의 목표
그래서 처음 생각한 방식은 위 그림과 같이 간단한 트리를 통해 업그레이드를 하고, 그에 맞는 보상으로 게임의 UI들이 하나하나 해방 되는 방법이다.
원래는 카드를 통하여 게임 속 UI들을 하나하나 여는 것도 게임의 특징 중 하나였으나, 이 경우 UI가 다른 액티브, 패시브 카드들과 같이 등장 했을 때 선택 했을 때 재미가 떨어지는 방면, 게임 속 핵심 요소이기 때문에 다른 카드들과 같이 등장 시킬 때 무언가 애매한 부분이 있기에 아예 넥서스 업그레이드가 담당하도록 기획을 수정했다.
그런데 여기서 발생하는 또 다른 문제,
넥서스를 업그레이드를 하면 UI가 하나 씩 추가 된다. -> 근데 업그레이드를 다 하면 게임이 끝난다?
무언가 이상하다. 업그레이드를 해서 게임이 개편 됐는데 그것이 게임 조건인 건 모순 된 상황이다. 그래서, 우리는 넥서스 업그레이드는 따로 목표와 차별된 시스템으로 추가하기로 했다. 그리고 게임의 목표는 다른 디펜스 게임들을 참고하여 무한 웨이브 속에서 넥서스가 파괴 되면 끝! 승리 조건은 X 방식으로 게임의 목표를 수정했다. 중간 중간 승리 조건은 아니지만 오래가야만 경험 할 수 있는 여러 달성 요소들을 추가하는 것이 게임의 재미를 더 돋보이게 한다.
투표 기능
원래 저녁에 상자를 열면 투표가 가능하도록 했다. 그러나, 팀원 중 한 명이 의문점을 가진 것은 투표를 하면 게임의 흐름이 끊기지 않는가? 라는 의문을 제시했다. 상자가 그것은 상자의 빈도를 줄이면 된다라고 답변을 했지만 저 의문점은 맞는 말이다. 그렇게 투표를 게임에 넣을지 말지 의논하다가 우선 만들고 했을 때 판단하기로 했다.
대디와 애기
팀원 중 한명이 대디를 어몽어스의 임포스터로 비교하여 유저들이 모두 같은 역할을 하지만 조금 더 많은 일을 할 수 있는 대디가 하고 싶어 재미를 못느끼지 않을까? 라는 의견을 제시했다. 이 의견은 모두가 동의하여 대디를 공격을 못하는 아예 다른 직군인 힐러로 하여 애기들이 대디를 하고 싶어하는 욕구를 줄이자는 기획이 나왔다. 하지만, 이 기획은 A와 B 중 A가 더 우월하다고 A를 B에 맞춘 것이다. B를 더 우월하게 해서 A에 맞출 생각을 해야하는데 오히려 게임에 마이너스를 시킨 샘이다. 그래서 실수를 인정하고 다시 원래의 대디와 애기로 기획을 수정했다. 그리고 전투를 재밌게 하면 오히려 대디가 이것 저것 하느라 전투를 못느껴 애기를 하고 싶어하는 사람도 있을 것이라는 의견이 나왔고, 우리 게임의 재미를 결정하는 핵심 요소가 바로 디펜스의 전투라는 점을 다시 한번 생각하게 됐다. 그러나 우리 게임 속에서 현재 타격감이나 전투 관련 재미가 그리 느껴지지 않기에 그를 살리기 위해 노력하는 것이 중요 할 것이다.
아트 작업
전에 몇번 언급 했듯이 우리 팀에는 아트를 전공하고 있는 사람이 없어 부족한 아트가 우리 팀에 최고 약점이다. 그래서 메인 캐릭터는 전에 교내 동아리에서 들고온 캐릭터를 리터칭 하고 나머지를 그에 맞춰 그렸는데, 이 때 문제가 생겼다. 우리 게임의 아트 컨셉은 뭔가 직접 손으로 그린 듯 병맛 감성인데 너무 도형적으로 그린 것이다.
따라서, 전체적인 아트 리소스 리터칭이 필요 할 것 같다.
방학
방학이 찾아 왔다. 이번 방학 일정은 평소처럼 진행하지만, 단기적인 목표인 "싱글 디펜스 게임 만들기"에 집중 하여 앞서 말한 게임의 타격감을 살리는 위주의 작업을 할 것 같다.
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