교내에서는 친구들과 선생님 앞에서 보여주는 월간 발표가 종료 됐다. 우리 게임을 보여주기 위해 게임을 시연하는 영상도 찍고 여러가지 이펙트와 재미 있어 보이는 요소들을 최대한 보여주기 위해 노력했다.
다행이 우리가 만족 할만한 게임으로 방향성이 잡힌거 같고 반응도 괜찮았던 것 같다. 이렇게 우리 게임의 디펜스의 장르적 재미는 확보 했다. 그리고 우리는 이번 4월달은 게임의 성장을 통한 재미와 랜덤 요소들에 관하여 개발을 진행 할 것이다.
그렇게 이번 멘토링은 게임 속 성장 요소 랜덤 요소에 관한 것 중심으로 진행 했다.
무기
이번 디펜스 관련 재미요소를 개발하며 핵심을 이룬 것은 무기라고 본다.
우선, 보여주기 용으로 다양한 무기들을 뽑아냈고, 반응은 좋았다. 무기를 만들 때는 모든 무기들이 등급으로 나뉘지 않고 다들 준수한 성능을 지니게 해서 한 무기만 독점적으로 사용하는 것을 방지하려고 노력 했다. 그러나, 이는 마음처럼 쉽지 않았고 원거리 무기와 근거리 무기의 차이 심해보였다.
그래서 우리는 근접무기를 조금 더 매력적이게 만들고 원거리는 너무 사기가 되지 않도록 할 방안을 생각 해 봤다. 총알 장전을 만들자는 의견과 총알을 다 쓰게 되면 아예 근접 무기가 되게 하자, 차징 시간이나 공격 속도를 밸런싱하자 등 여러 의견이 나왔다. 아무래도 총알은 있어야 될 것 같고, 그 외에 방안으로 우리는 성장에 사용 되는 경험치를 이용하기로 했다. 우리 게임은 적을 잡으면 경험치를 얻고, 레벨 업을 하여 스탯을 증가 시킬 수 있다. 그 것을 이용해서 몬스터를 잡을 때 경험치가 막타로 들어오는 것도 있고 몬스터가 떨어뜨리는 경험치도 있도록 설계를 한다면, 원거리가 비교적 근거리에 비해 경험치를 덜 먹게 될 것이고, 근거리가 롤에 바텀 라인 서폿처럼 원거리를 키우려는 행동 또한 생각 할 수 있으며 이 것만으로도 원거리와 근거리의 밸런스를 어느정도 맞출 수 있을 것이다.
하지만, 문제는 밸런스만이 아니다. 무기들이 위처럼 계속 많아진다면 우리가 처음에 우려 했던 것 중 하나인 무기가 분류 없이 많아 질 것이라는 점과, 시너지를 타기에 혼동이 올 것이라는 점이다. 그래서 우리는 이런 짜잘한 스탯 변화로 무기를 만들기 보다는 서로 다른 공격 방식을 지닌 무기들과 일부 스탯을 강화/약화하는 무기들을 만들어 확실하게 개성을 부여하기로 했다.
트리가 나온 김에 우리 무기는 여러번 구매하면 강화가 가능한데, 이 기획을 폐기하고 카드로만 강화를 하게 할지 말지 또한 정해야 될 것 같다. 또, 무기에 카드를 부여(특정 무기에만 적용 되는 카드)하면 카드 수가 제한이 될테니, 무기에도 적용 되고 플레이어에게도 적용 되는 카드를 여러 개 만들어야겠다.
카드
전에 우리는 패시브/액티브/도구/변신 등 여러 분류의 카드가 있었다. 그러나 이렇게 되면 카드가 너무 많아지고 확률적으로 일부 카드들이 등장하지 않거나 게임이 복잡해 질 것 같았다. 그래서 이들을 조금 정리하기로 했다.
먼저 앞에서 많이 설명한 무기는 도구를 대체하여 10가지 정도의 서로 공격 방식이 다른 무기들로 할 것이다.
패시브와 변신은 분류하기 애매 했다. 따라서 우리는 장신구라는 패시브를 주는 장착 아이템으로 공격에 불이 붙는다던지 장신구는 그런 대표적인 카드들의 역할이다.
마지막 아이템은 사용 아이템으로 물약 같은 것이 대표적으로 있을 것이다. 또, 설치 가능한 바리케이트 같은 사용 시 소멸하는 것들을 아이템으로 분류 할 것이다.
추가적으로, 상점과 상자 속 카드 등장 확률은 무기/장신구/아이템의 분류에따라 확률을 조정하던 밸런싱이 필요할 것 같다.
넥서스
우선, 우리 게임 플레이어 영상을 보여 드리고 받은 피드백은 그래픽적으로 넥서스가 너무 밝고 작다는 점이다. 움직이는 애기와 대디만을 흰색으로 두고 정적인 넥서스는 조금 다른 색으로 바꾸는 것은 어떤가에 대한 피드백을 받았다.
그리고, 전부터 얘기가 계속 오갔던 넥서스 업그레이드는 상점과 상자에서 좋은 아이템을 주는 확률을 높인다거나, 이벤트 가 등장할 확률을 높인다거나, 부활 시간을 감소 시킨다 던지, 업그레이드를 통하여 외형이 변하고 성장하는 재미를 느끼게 해줄 수 있는 방향으로 생각 중이다.
부활
우리 게임에 기존 부활 방식에는 2가지 방식이 있다.
1번째 방식은 시간이 지날 때까지 기다리면 유령이 무덤으로 돌아가져 살아나는 방식이고, 2번째 방식은 애기가 유령을 들면 빨라지고 그 유령을 들고 무덤에다가 던지면 부활하는 방법이다. 그런데 이 방식보다 더 좋은 기획이 나왔다. 유령이 무덤이 아니라 넥서스로 가면 부활하게 하고, 유령은 이동 속도가 아주 느려 플레이어가 유령을 들어서 넥서스까지 들고 가주면 살아나는 2가지 방식으로 하면 위 2가지 방식 대신 사용 할 수 있을 것이다.
대회
우리는 6월 말에 GIGDC에 게임을 제출해야 한다.
우리 게임을 여태 불평등 디펜스라 소개 했었는데 이러면 애기의 재미가 급격히 떨어지는 느낌을 받는다는 사람이 많았다. 따라서 우리는 이런 협동/갈등 요소를 설명하려고 해보거나 이가 말로 설명하기 도저히 힘들면 그냥 게이머만 아니라 스트리머/시청자/인게임 플레이어 3가지 타겟층이 모두 즐길 수 있는 게임이라고 적극적으로 밀어갈 것 같다. 우리 게임이 흔한 요소 여러 개를 썪은 거지 아주 창의적인 게임이라고 생각한다. 불평등이 아닌 대디와 애기가 서로의 역할에서 게임을 이끌어 가는 이 디펜스 게임이 결과적으로 좋은 모습으로 사람들에게 알려졌으면 좋겠다.
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