오랜만에 올리는 미팅 정리이다. 최근 몇 개월 동안 방학이 지나고 우리 게임은 새로운 프로젝트를 생성해서 기존 코드/리소스들을 점검하고 수정하는 작업을 진행했다. 결과는 성공적이였고, 앞으로는 로드맵을 조금 더 철저히 관리해서 매주 마일스톤을 정해 자신이 어떤 업무를 하고 있는지와 해야하는지를 확실히 알고 있도록하여 조금 더 신속한 작업을 진행 할 예정이다.
방학 때 조금 나태해질 뻔 했지만, 절반이 지난 시점부터 체계적으로 프로젝트를 진행하니 이제 수월한 진행이 예상된다. 그렇다면, 지금부터 개학 후 처음으로 BSS Company와 멘토링을 통해 기존 정리 된 기획들과 앞으로 수정 될 기획을 정리 해 보겠다.
넥서스 업그레이드
방학 전, 넥서스 업그레이드가 애매하게 기획이 마무리 됐다. 그래서 방학 중 넥서스 업그레이드를 어떻게 진행할지 생각 하다가 마인크래프트에 신호기처럼 주변에 효과를 주고 그 범위와 버프 능력치를 업그레이드 하면 어떨까 했다.
이렇게 버프를 주는 넥서스는 업그레이드와도 잘 맞고 재밌을 것 같았다. 그래서 방학 중에는 이렇게 기획이 마무리 됐지만, 우리 게임에 중요한 요소 중 하나인 "동적인 움직임"이 신호기와는 맞지 않았다. 우리 게임 특성상 좁은 맵이기 때문에 그냥 멈춰서 디펜스를 하는 것은 너무나도 따분 했다. 이를 해결하기 위해 동적인 움직임을 추가 시킬 수 있는 기획 요소가 필요 했는데, 이 신호기라는 요소는 오히려 정적인 움직임을 더욱 부가 시켰다. 따라서, 아이템을 뿌리는 분수처럼 넥서스가 아이템을 뿌리면 어떨까?라는 아이디어가 나왔다. 기존 있던 보급 시스템이 애매한 목적성 때문에 폐기 됐는데 이가 지니고 있던 동적인 움직임을 넥서스가 대체하게 됐다.
NPC
새로운 아이디어로 UI를 NPC로 만들어서 넥서스 체력이 적으면 적다고 말을 하고 전장을 이동하는 NPC를 추가 할까 계획 했다. 그러나, NPC를 추가 했을 때에 이점이 있을까라는 생각이 들었다.
우선, NPC가 생겼을 때 단점은
1. 전투 중에 NPC가 나와 갑자기 평화롭게 확인하는 건 흐름을 끊는다.
2. 전장이 너무 복잡해 보인다.
장점은
1. 동적인 플레이를 유도할 수 있다.
2. 타 게임과 차별점을 둘 수 있다.
가 있다. 그러나 장점은 다른 것들로 대체 할 수 있는 반면 단점은 생각보다 게임의 분위기를 흐릴 수 있다고 판단 했다. 따라서, NPC는 아침에만 이벤트성으로 등장하는 상인과 광석을 대신 나르는 머슴 같이 일부 편의성이나 컨텐츠에만 사용 될 것 같다. UI가 게임의 흐름을 끊지 않을까 하는 문제를 해결하다 문제의 본질을 잊고 재밌을 것만 쫒아간 듯한 느낌이다.
그래픽
가장 걱정되고 좋은 피드백을 받을 수 있을지 고민 됐던 것은 바로 그래픽이다. 나름 열심히 작업 했으나, 전문 아트가 없는 상태에서 작업 된 그래픽 작업들이기에 걱정이 제일 많았다. 다행인 것은 전체적으로 괜찮다는 평을 받았다.
귀엽고 병맛스러운 컨셉에 잘 맞는 적이라는 긍정적인 피드백을 받았다. 그러나, 원거리 적과 새로운 적에 대한 확실한 구분이 필요한데 지금은 표정 정도만 같아서 쉐입에 전체적인 차이가 있으면 좋겠다는 피드백을 받았다. 또, 사용 하지 않는 팔은 굳이 넣지 않는 것도 방법이라는 피드백도 받아다. 정말 적 괜찮게 그리느라 고생했는데 다행인 것 같다.
UI
현재 UI는 너무 크다라는 평가를 받았다. 또 UX적으로 어떤 부분을 클릭 해야 되는지 명확한 정보가 없다는 피드백도 받아 고칠 예정이다. UI가 PC 플랫폼과 맞지 않게 너무 화면 전체를 가리는 부분은 모바일에 적합하지 PC와는 어올리지 않는 UI이며 UX적으로 마우스가 너무 큰 거리를 이동해야 하기에 이를 수정할 예정이다. 그렇게 하면 닫기 버튼도 오른쪽 위가 아닌 아래에 해도 될 것 같다.
카드 부분에서는
아래 쪽 폰트를 조금 더 가독성 좋은 고딕채로 바꾸고 박스 같은 걸 추가 해 가독성을 늘리는 피드백을 받았다.
추가적으로, 우리는 개발자(프로그래머)가 많기에 UI ToolKit을 사용 했으나, 현업에서는 그래픽 디자이너들이 UI ToolKit을 사용하지 않고 UGUI만 사용해서 배치를 해 놓는 경우가 대부분이니 꼭 좋은 기능이 있고, 내가 사용 할 줄 알더라도 협업면에서는 모두가 편하게 사용할 수 있는 툴을 사용하는 것도 현업에서는 중요한 것 같다.
웨이브
우리 게임은 아침 -> 웨이브가 무한 반복되는 구조이다. 기존에는 웨이브는 정해진 시간이고 그 시간이 지나면 아침 시간까지 처리하지 못한 적들이 남는 구조였다. 그러나, 이런 식으로 하면 아침에 있어서는 안될 적 때문에 여러가지 변수들이 생길 수 있다. 그래서 이 방식 대신 대체 방안으로 2가지가 나왔다.
1. 웨이브 시간동안 버티기. 웨이브는 일정 시간으로 정해져 있고 그 시간이 지나면 모든 적은 사라진다.
2. 적 전원 처치. 웨이브마다 일정 수의 적이 나오고 그 적들을 다 처치하면 웨이브가 끝난다.
1번은 일반 웨이브에 적용하기 좋지만 블러드 문 같이 보스 몹이 나온다면 2번 형식의 방법이 좋을 것이다. 따라서, 이 방안은 이번주 마일스톤인 전투 시스템 향상 및 보안 과정에서 회의 해 볼 예정이다.
광석
우리 게임에서 광석을 캐는 과정은 이러했다.
1. 광석이 생성 된다.
2. 광석을 캔다.
3. 광석의 체력 20% 단위로 실금이 간다.
4. 체력이 모두 소진 되면 n개의 광석 파편이 나온다.
5. 다음 스탭으로 넘어 간다.
6. 마지막 스탭까지 끝나면 광석은 사라진다.
7. 블러드 문이 되면 광석이 재생성 된다.
광석은 게임 내에 재화이다. 이런 식으로 기획을 하니 하나의 블러드 문 전까지 광석을 획득 할 수 있는 광석 개수는 한정 돼 있다. 또, 재화를 얻는 시스템이라고 하기에는 단계가 너무 복잡하고 세분화 돼 있다. 이를 방안 해서 조금 더 간단한 광석을 얻는 기획을 생각 해 냈다.
간단하게 광석 앞으로 가서 상호작용 키(F)를 n초 동안 누르면 금이 가면서 하나의 파편이 나오는 식으로 기획 했다. 광석이 줄어드는 속도가 빨라지는 대신 나오는 광석 파편 수를 늘렸고, 이 과정이라면 딱 적당한 노가다로 광석을 얻을 수 있어 게임에 더 재미를 느끼게 할 수 있을 것이다.
마무리하며
이렇게 방학 동안 어떤 일이 있었고 BSS Company에서 받은 피드백을 수용한 Eddy 기획의 근황에 대해 정리 해 봤다. 또, 들려오는 좋은 소식으로는 우리에게 월급을 받으며 프로젝트를 할 수 있는 기회도 주시고 싶다 하셨다. 앞으로 이렇게 좋은 길만 걸었으면 좋겠다.
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